Metodologías de la Investigación

de la realidad a la ciencia mediante la razón

Los juegos de la infancia – Proyecto de Investigación

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INTRODUCCIÓN Y PROBLEMATIZACIÓN

La observación preliminar de las prácticas lúdicas de niños y niñas en cualquiera de nuestros jardines infantiles y colegios básicos, nos debiera permitir dar cuenta de una combinación de variables y factores de análisis de una realidad social, cultural e intersubjetiva que está ocurriendo cotidianamente y que no ha sido suficientemente estudiada, a lo menos a escala regional.

Se trata de la violencia en los juegos infantiles, agresividad lúdica que pudiera reflejar otros condicionamientos socio-culturales como los estilos parentales, el ambiente familiar, el contexto escolar y, muy en particular, las influencias provenientes del consumo mediático y los patrones de conducta que los programas televisivos infantiles ofrecen (incluyendo los videojuegos).

El tópico de la influencia de la televisión y los contenidos violentos de sus programas sobre los comportamientos y las prácticas lúdicas de los niños y niñas, en cuanto momentos-espacios donde éstos expresan patrones de liderazgo y repiten con frecuencia determinados estereotipos agresivos, puede considerarse como un interesante punto de cruce interdisciplinario entre la Sociología, la Psicología Infantil, la Antropología y hasta la Ciencia Política, así como las Ciencias de la Comunicación.

Desde distintas Ciencias Sociales se asume que el consumo mediático induce numerosos problemas y efectos en los niños y adolescentes, entre los cuales se les relaciona con el déficit atencional, la hiperactividad, los comportamientos agresivos y violentos, el tabaquismo, el consumo de alcohol, la alimentación malsana, la obesidad, el sobrepeso y la baja autoestima, entre otros. (Brodeur, J.: Les impacts de la consommation médiatique sur les enfants et adolescents. Montreal, 2010. Soins Pédiatrie-Puériculture, Nº 253, mars/avril, 2010).

La preocupación sobre los niveles de violencia interpersonal en las sociedades occidentales ha llevado a centrarse en los efectos que las imágenes violentas que aparecen en los medios de comunicación: como la televisión, los vídeos o más recientemente en imágenes generadas por ordenador, pueden tener en los niños. La principal preocupación radica en que una exposición
continuada de los niños a estas imágenes puede volverles insensibles a la violencia y animarles a imitar esos comportamientos violentos.

Surgirían así tres órdenes de problemas.

Un primer orden de problemáticas dicen relación con la articulación entre la infancia, el juego y la construcción social de la realidad.

Un segundo orden de problemáticas dice relación con la articulación existente entre consumo mediático de los niños, la adquisición o adopción de determinados modelos de conducta agresivos –modelos comunicacionales- y su repetición durante las prácticas lúdicas.

Un tercer orden de problemáticas se refieren a la construcción social de la personalidad de niños y niñas a través de sus prácticas lúdicas habituales de contenido violento y que implican a grupos de pares, donde el liderazgo y las relaciones interpersonales se realizan en un contexto en el que la violencia y la agresión es una práctica frecuente y cotidiana.

De este modo, se constituye un nudo problemático en el que interviene factores psicológicos, culturales y  sociológicos y que, por su misma naturaleza, requieren ser abordados con un enfoque multidisciplinario e incluso interdisciplinario.

ALGUNAS PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

Nos preguntamos:

¿Ejerce alguna influencia la televisión y los juegos video sobre las prácticas lúdicas de los niños y las niñas?

¿Qué programas de televisión ven con mayor frecuencia?

¿Qué juegos de video practican con mayor frecuencia?

¿Cuáles son los contenidos simbólicos y los modelos comportamentales que dichos programas y juegos transmiten y proponen y en qué medida esos modelos son repetidos por los niños y niñas en sus prácticas lúdicas espontáneas? 

ELEMENTOS PARA UN ANÁLISIS TEÓRICO

Ciertamente la relación entre televisión, violencia y juegos infantiles (que ha sido estudiada extensamente por las Ciencias Sociales) no puede ser entendida como una mecánica de causa – efecto, sino que necesita ser analizada a partir de la compleja serie de interrelaciones e interdependencias que ocurren entre la familia y su entorno socio-cultural y territorial, la escuela y su propio contexto y ambiente, los medios de comunicación masivos, los estilos de juego o de prácticas lúdicas y los patrones de consumo mediático de niños y adultos. Es a partir de este juego complejo de factores, que necesitamos  definir y redefinir “violencia” y “agresión”; además que necesitamos reconceptualizar la noción de “modelos comunicacionales”.

La agresión la define la psicología como “cualquier forma de comportamiento que tiene la intención de herir o lesionar a un ser vivo que a su vez, desea evitar dicho tratamiento”. (Shaffer, D.R.: Psicología del desarrollo.  Infancia y Adolescencia. Mexico, 1999. International Thomson Edit, p. 509) y conforme a esta noción, los actos agresivos se categorizan en agresiones hostiles, agresiones instrumentales y agresiones relacionales, siendo la agresión hostil un acto agresivo en el que la meta principal es dañar o lesionar a la victima, mientras que la agresión instrumental, la meta principal sería conseguir el acceso a objetos, espacios, ventajas o privilegios.  A su vez, la agresión relacional se manifestaría específicamente mediante actos de humillación, exclusión, retiro de la aceptación o despliegue de rumores y comentarios dirigidos a dañar la autoestima, la amistad o la posición social del otro.

Otro aspecto del problema que nos interesa es el de la influencia de los patrones de conducta proyectados por los medios de comunicación (en particular por ciertos programas de televisión y los videojuegos) sobre las prácticas lúdicas de los niños y las niñas.  Aquí nos interrogamos por la relación existente entre consumo mediático de los niños y niñas, la adquisición de determinados patrones de conducta agresivos (o violentos) y su repetición en el transcurso del juego individual y/o grupal.

Surgen así lo que llamamos como “modelos comunicacionales” para referirnos  a determinadoas “figuras, personajes, modas y estilos de comportamiento que son vehiculizados por los medios de comunicación -en este caso por la televisión y los videojuegos) y que se convierten en patrones de conducta que el “receptor” -en este caso, el niño o niña- repite como comportamientos legítimos, válidos y deseables.”  No podemos olvidar sin embargo, que el proceso de repetición de estos modelos comunicacionales se produce en el juego, de manera que las prácticas lúdicas infantiles aparecen “contaminadas o impregnadas” por actos de violencia verbal y física cuando no francamente, el juego mismo deviene un ejercicio casi completamente  agresivo y violento.

Algo así como “dime a qué juegas y yo te diré que programa de televisión o qué videojuego ves con más frecuencia”.  Esto no implica mecánicamente que los niños y niñas repiten automáticamente los patrones de conducta ofrecidos por la TV o los videojuegos, pero hemos de asumir que en la medida que los personajes, figuras y estilos de comportamiento que los niños repiten durante sus juegos, son con creciente frecuencia, aquellos que se encuentran en determinados programas de televisión y videojuegos, quiere significar que estamos en presencia de determinados modos y mecanismos de influencia proveniente de los medios hacia las prácticas lúdicas infantiles.

Desde esta perspectiva,  el juego  infantil puede ser entendido también como una ritualización lúdica de la realidad bajo reglas y códigos específicos, que escenifica los patrones de comportamiento ofrecidos por los contenidos de determinados programas de televisión.

Operan además otras influencias sociales para determinar la agresividad infantil, tales como el juego entre padres e hijos, el rol proyectado por los juguetes (especialmente aquellos que operan como objetos simbólicos de destrucción) y que reciben niños y niñas, la influencia del grupo infantil de pares y sus códigos de acceso, entre otros factores.

HIPÓTESIS

Las prácticas lúdicas de niños y niñas en el ámbito escolar, como en otros espacios sociales, constituyen momentos-espacios donde se manifiestan determinados modelos de conducta que provienen de la influencia ejercida por los medios de comunicación masivos, en particular de la televisión y los videojuegos.

De los contenidos simbolicos que ofrecen las imágenes televisivas y los personajes de los videojuegos, los niños (as) copian modelos de conducta que se expresan a través de sus prácticas lúdicas.  La imagen cumple así, entre otras, una función de representación icónica según la cual los atributos del personaje (virtual, televisivo) se imaginan transpuestos o transferidos lúdicamente al niño (a).  El juego cumple así una función de escenificación (Goffman) del personaje virtual o televisivo representado por el niño.

El niño (a) en el contexto lúdico, representa imaginaria y físicamente el personaje y sus atributos, produciendo formas de juego que reproducen y representan las conductas violentas del personaje representado.

De este modo, los componentes violentos y agresivos que manifiestan el o los personajes representados en el videojuego o la serie televisiva, van a ser repetidos y representados por el niño (a) en el curso de sus prácticas lúdicas, en tanto en cuanto dichas conductas son percibidas por la mente infantil como deseables e interesantes.

Los programas de televisión donde se presentan conductas agresivas, pueden ser definidos como una forma de socialización entre los niños, principalmente se podría ver iniciado por el líder negativo que los niños intentan seguir a través del juego.  Por lo tanto, las conductas violentas de imitación desde los programas  televisivos, determinarían las posibilidades de socialización grupal de los niños, de modo que quienes no ven dichos programas se podrían ver excluidos del grupo de pares.

ALGUNAS REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Brodeur, J.: Les impacts de la consommation médiatique sur les enfants et adolescents. Montreal, 2010. Soins Pédiatrie-Puériculture, Nº 253, mars/avril, 2010.

Michel, G.: Lers jeux dangereux et violents chez l’enfant et l’adolescent: l’example des jeux d’agression et de non-oxygenation. Journal de Pédiatrie et Puericulture 19 (2006), pp. 304-312. (www.sciencedirect.com)

Shaffer, D.R.: Psicología del desarrollo.  Infancia y Adolescencia. Mexico, 1999. International Thomson Edit.

Violence chez les enfants: jeu dangereux et violence gratuite. (www.comlive.net)

Manuel Luis Rodríguez U.

Autor: Manuel Luis Rodríguez U.

Ciudadano, magallánico, patagónico.

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